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2013年4月3日

Diablo III: Re: [問卦] 有沒有鬼的等級的八卦?

PTT
看板 Gossiping
作者 Leika (裁作短歌行)
標題 Re: [問卦] 有沒有鬼的等級的八卦?
時間 Sun Oct 14 22:01:11 2012

※ 引述《bar1005 (殺生為護生斬業非斬人)》之銘言:
: 我想問一下
: 前面看到有人討論 哪位菩薩最強
: 那鬼呢
: 鬼的等級怎麼分
: 薩旦打得過閻羅王嗎
: 謝謝
請參考《所羅門七十二魔神》條目:http://ppt.cc/CyO1
所羅門七十二柱魔神 - 維基百科,自由的百科全書 ...

"暗黑破壞神"之兄"巴爾"(Baal)排名第一......

至於為何沒有"暗黑破壞神"(即"迪亞布羅")呢?其實"Diablo"就是西班牙語的"惡魔"了,
而這出自遊戲設計者的創意(靈感來於其故鄉加州的迪亞布羅山丘)、而非自古以來代代
相傳的魔物...另有一說法,即迪亞布羅=撒旦=路西法...有點複雜不贅述矣。

其實這些所謂的魔鬼,很多是遠古時代與西亞猶太人對立的異族之多神信仰偶像,加上
中古歐洲基督教世界以來的創作......

如果不按《所羅門七十二魔神》的登場排列、而按位階來排,則其等級如下排列:

9魔王:巴爾 / 派蒙 / 貝雷特 / 普爾森 / 阿茲莫丹 / 拜恩 / 巴拉姆 / 撒共 / 彼列

5魔親王:瓦沙克 / 西迪 / 斯托剌 / 歐若博司 / 系爾

23魔公:阿加雷斯 / 華利弗 / 巴巴妥司 / 古辛 / 埃力格 / 桀派 / 巴欽 / 塞列歐斯 /
        艾尼 / 布涅 / 比利士 / 亞斯她錄 / 佛卡洛 / 威沛 / 化勒 / 克羅塞爾 /
        安洛先 / 姆爾姆爾 / 格莫瑞 / 瓦布拉 / 佛勞洛斯 / 安度西亞斯 / 但他林

15魔侯:加麥基 / 亞蒙 / 勒萊耶 / 納貝流士 / 羅諾比 / 佛鈕司 / 馬可西亞斯 /
        菲尼克斯 / 斯伯納克 / 沙克斯 / 歐里亞斯 / 安托士 / 安德雷斐斯 / 錫蒙力
        / 單卡拉比

8魔伯:波堤斯 / 因波斯 / 格剌希亞拉波斯 / 佛爾佛爾 / 哈帕斯 / 勞姆 / 比夫龍 /
       安杜馬利烏士

1魔騎士:佛爾卡斯

11魔統領:瑪巴斯 / 布耶爾 / 摩拉克斯 / 佛拉斯 / 概布 / 瑪帕斯 / 哈艮地 / 蓋因
          / 歐賽 / 亞米 / 華劣克

PS.維基之"所羅門七十二柱魔神"條目下之位階索引,總和數大於72是因為部分魔神有
   "兼領"位階,如拜恩是王兼領伯爵......上表則是以最高爵位為序列的整理排名~


另外,1589年《Binsfield的惡魔分類》中,將基督教世界所主張的七宗罪,與墮落天使
們聯繫在一起,認為下列七者乃七大魔神:

路西法(Lucifer):傲慢(最美麗的大天使)~常被指為撒旦;所謂撒旦其實無專指...

瑪門(Mammon):貪婪(財寶和貪婪的錯誤之神)~中古基督徒常罵猶太富商是瑪門...

阿茲莫丹(Asmodeus):淫慾(激怒與色慾的魔神之始祖)~暗黑III中最廢的傢伙...

薩麥爾(Samael):暴怒(憤怒的化身,聖經中以「魔王」相稱)~莉莉絲的老公...

別西卜(Beelzebub):貪食(蒼蠅王,聖經中以「鬼王」相稱呼)~別號地獄宰相...

利維坦(Leviathan):妒忌(象徵邪惡,吞噬一切的傳說海怪)~海王類之王...

貝爾芬格(Belphegor):懶惰(原為亞述的魔神之一)~據說召喚的獻祭品是大便...


至於以閻羅為核心的東方陰間......是從印度閻摩來的......十殿閻羅沒有高下之分,
只有職司的先後之分......最狠的應算9th殿的平等王,那裡是阿鼻地獄@@......
佛教中,都歸地藏王菩薩管;道教中,都歸東嶽大帝(泰山的化身)所管。

--
                        「上帝必將還我公道」
                                            ──1828年,伊夫堡監獄。

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.117.88



只是個筆記。


網頁可觀看的disp link如下:
http://disp.cc/b/27-4zYn

2012年12月16日

Diablo III:優化設定

電源:

如果顯示卡不錯,但FPS不高,將電源設定為高效能,可能可以獲得解決。


AP:
如果電腦經過AP有時不能連線的問題,通常可以在外部網路(WAN) - 虛擬伺服器進行設定 。

Diablo III uses the following ports:

80: HTTP

1119: Game client; Patch version queries by the Launcher

6881-6999: Launcher; Downloading

參考資料:

https://us.battle.net/support/en/article/diablo-iii-network-ports-information

http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=21400&sn=104844

2012年4月10日

Diablo III beta:十年等待,全新感受(二)

接續前文「Diablo III beta:十年等待,全新感受 」,本文繼續介紹幾個 Diablo III beta 所發現的新亮點:


拍賣場與現金拍賣場


拍賣場是 Diablo III 中引進的便利功能,前作中要想 MF 歪國人,你可能要略懂該裝備的英文,並且在交易頻道裡看得懂「1 um 4 shako /w kslman」之類像火星文般的專業術語,還要用難用的密語系統約房間和密碼,有時候可能得在頻道裡蹲上好幾小時才能把東西賣個好價錢。

現在這些都成為過去了,在拍賣場中你可以輕易地買賣東西。買家可以快速的選擇你要的職業、部位、稀有度甚至是能力值;賣家則是可以透過設定拍賣底標或直購價,快速的把打到的寶物販售為金幣。(雖然現在篩選條件有些bug)

就像我在 beta 中, 幾乎只花了幾個小時就讓全身裝備變成稀有(Rare),就是托拍賣場的福。


雖然交易變得輕鬆無比,但物易物的樂趣減低了,並且也凸顯了遊戲幣在本作中的重要性。

前作遊戲幣幾乎可當作裝飾品,多到溢出來的金幣,只能用來修很貴的聚氣裝備,或是透過瘋狂賭博來消耗。但本作遊戲幣除了可以修東西、升級倉庫、升級鐵匠、製作裝備外,還可以用來交易,這使得遊戲幣的平衡變得很重要的課題,暴風雪必須在這方面多用點心。


目前從 beta 中還看不太出來遊戲幣的持有量上限以及通貨膨脹速度。不過就算遊戲幣被搞垮,也至少還有一個現金拍賣場可以撐腰,畢竟現金在現實社會中,不會這麼輕易可取得的。

現金拍賣場架構和拍賣場相同,只是使用的貨幣單位是「B」。這個貨幣是透過現金兌換,應該也可以兌換為現金,只是會扣相對應的手續費。

目前兌現的方案還不明朗,但可以知道的是,如果要使用現金拍賣場的話,必須地區支援才可以。而且有消息指出和帳號所在地區也有關係。所以如果未來如果想 MF 歪國人,打寶賺美金,在實際上市前公布確定消息後,最好仔細考慮一下到底要用甚麼遊戲版本,並要在哪個地區創帳號。

目前比較初步的拍賣場訊息,可參考官網:http://tw.battle.net/d3/zh/services/auction-house/info


選擇任務進度

對不起我錯了,我熊熊發現這段幾個字就可以解決...。

Diablo III 中你可以自由選擇任務進度,這也許意味著你可以不用重創角色,就可以再次體驗故事劇情。又或者你再也不用苦想到底誰要先開遊戲,因為在前作中,遊戲的進度是以開遊戲的人來決定的。


戰旗與傳送門

傳送門卷軸或傳送書消失了,而角色在經過了一定的劇情後,就能夠開啟傳送門。使用方式有點像是魔獸世界搓爐石那樣。而且概念和前作有點不同,以前傳送門你可以讓同伴穿越。但本作中,傳送門只有你一個人能通過。而且開起來的傳送門,只能讓你回到戰場,不能再從戰場回到城內。不過也無彷,反正要回城再開一次傳送門便是。

但如果要想快速到戰友身邊,或快速讓戰友到身邊要怎麼辦?

Diablo III 中引進了戰旗(Banner)的功能。


只要是多人遊戲,城裡就會插著你和同伴的戰旗。在上面會顯示出該戰旗擁有者所在地,只要點擊左鍵,就可立刻到達戰旗擁有者身旁。

除了城裡會有一個戰旗外,按下「G」也可以到處再放一隻戰旗,如果大家分頭在迷宮裡奔波,或是要作記號的話,是還蠻方便的一個功能。

除此之外,戰旗也可以自訂樣式,而且有的樣式和圖案是透過成就獲得的,也算得上是一種炫耀系統。這時候當然要再來炫耀一下 beta 全成就獲得的圖案...嘿嘿嘿...



觀看裝備與技能



以往必須裝謎之程式 maphack 才能偷看別人裝備的特異功能,現在由於你的角色就如同常威般天賦異稟,直接就能看到了。只要靠對方夠近,對左上角人物點選右鍵後,選擇查看(Inspect)就可以看到對方的裝備了,而且連他現在使用的技能組合都能看到。



這是一個能方便參考強者練法的功能,而且未來也許會出現類似魔獸世界的英雄榜,可以更容易看到高手的練法與裝備。


遊戲精細數值

前作中,可以看得到的角色數值寥寥無幾,像是攻擊速度、尋寶率、移動速度...等,都是隱藏數值。雖然高手還是推導出了許多數值的計算方式,例如法師施法速度105%可達8Frames。不過這樣過於精妙的計算,變成讓許多輕玩家不敢恭維,而重度玩家醉心遊戲的 M 型社會。

但本作中,這些精細的數值不用再查表或計算了,遊戲裡點下背包介面上的「Details」直接算出結果給你看。


這樣好處是可以拉近玩家的層次,更能導向遊戲體驗面,而不是為了練一個 CP 值高的角色搞得像在考統計似的,在那邊查討論板精華區、查表還要按計算機按半天。

壞處是,老重度玩家可能會覺得有點空虛,彷彿人生好像少了點什麼。

唉,那些年,我們一起計算的格擋率。


好友系統


以往是靠指令來加好友,非常不便。現在好友系統總算是有操作介面了,只要透過遊戲介面,或輸入好友的 BattleTag,就可加為好友,相當方便。社群介面上還會紀錄最近遇到的戰友們,你也可以把最近 MF 到的歪國人冤大頭加入好友,以便未來再撈他一筆。



追隨者


追隨者相當於前作的傭兵。前作中傭兵技能是隨著等級固定獲得,或透過裝備技能加成獲得。 (例如羅格)而且裝備欄位只有頭、身體和武器。而 Diablo III 中的追隨者除了等級到達後,可以選擇想練的技能,而且還多了其他的裝備欄位。(隨等級開放可裝備部位)



看起來是變化較多,不過目前 beta 只遇到了聖堂騎士,未來的變化性,就讓我們一起在正式版一探究竟吧。

官網有其他追隨的相關資料,可供參考:http://tw.battle.net/d3/zh/follower/


鐵匠


鐵匠應該是工匠系統中的其中一個,目前 beta也只開放了鐵匠。鐵匠可以將你打到的裝備拆解為材料,再透過材料以及製作費製作出指定的裝備。

隨著等級的提升,可以製作更高等級的裝備,甚至是稀有裝備。不過目前 beta 因為只限制在13級,就算有材料能作出稀有裝備也無法使用。



同樣的,官網有工匠的相關資料,可供參考:http://tw.battle.net/d3/zh/artisan/


獨立掉落物?

總算是快說完了,最後再補充一個差點忘了說的特點。

Diablo III 中的掉落物,每個人似乎是獨立看到的,即便是在多人連線的狀況下。除非道具從你身上掉下來以後,才會變成大家都看得到。

為什麼會這樣說呢?因為我發現在多人連線的時候,其他歪國人雖然經過金幣的身旁,但金幣都不會消失,而且他們也似乎從來不會想撿我在地上看得到的裝備,這應該不是歪國人太佛心的關係。

不過因為沒有兩組以上的 beta 帳號可供測試,這點如果有錯還請多多指教。

不過如果我推論的正確的話,未來再也不會有搶檢寶的問題發生,因為系統已經都幫你把寶物獨立,再也不用和外掛比手速比到氣死人。


總結

好吧,花了兩天的幾個小時,總算是讓我掰完了。

除了我發現的一些小亮點外,相信遊戲裡面也還是有很多特點等待挖掘。

例如遊戲中有個士兵一直有燒不完的殭屍當作營火,像這個我也覺得挺好笑。


最後希望等待了十年的 Diablo III 能不負眾望,再次讓我們沉浸在其中。

並祝大家都正式版天天打到寶,我們 5/15,一起重返黑暗!


--
4/10修正掉落物訊息

2012年4月9日

Diablo III beta:十年等待,全新感受




與前作相隔近十二年,即便從 2008/6/28 Diablo III 消息發布算起,前後也過了近四年。雖然暴風雪對遊戲品質堅持,但也讓全世界玩家等得都想生孫子,以便將來有人能幫忙燒遊戲。

 一直到前一陣子開始  beta ,以及預告 2012/5/15 正式上市,萬眾矚目(*註1)的  Diablo III 上市時間總算明朗。這下用不著生孫子了,可以好好升級電腦,迎接這場暗黑之戰來臨。

本次有幸先從貓爺手中要到一組 Diablo III beta,能提前體驗,當然要來好好研究一下,才不會愧對這款經典之作。

不過目前版本是 beta 版,正式版上市前甚至上市後,可能都還會做很多更動。就像在2008年公布的遊戲畫面影片(*註2)中的遊戲畫面,一直到現在的 beta 版本,也是經過了很多大大小小的修改。暴風雪的平衡與微調,看來仍是永不停歇。



遊戲畫面


進入遊戲後,首先會接觸到的是遊戲畫面。Diablo III 採用全 3D 鎖定視角,且採用 Havok 物理引擎。雖然在2008年公布的遊戲畫面影片中就可以看得到,但實際在 beta 遊戲過程中,畫面的提升以及物理引擎的應用,更能讓你體驗畫面升級給戰鬥所帶來的刺激饗宴。

而在前作一開始遊戲解析度的640*480,一直到資料片的800*600。也拜畫面提升為 3D 所賜,可以支援到更多也更高的畫面解析度,甚至內建視窗化功能。目前手邊能調整到的解析度,最高恰巧與螢幕解析度同樣是1920*1080。雖然這樣的畫面已經相當精緻,但也許再更高解析度的螢幕還能更上一層樓。不過當然相對的,可能也需要更好的顯示卡和電腦才能享受高畫質與效果。

Diablo III 針對 CPU和記憶體的要求並不嚴苛,雖然對顯示卡有大略分等級,但大多數顯示卡還是可以順利進行遊戲。

關於顯示卡分級部分,可以參考中文官網的顯示卡支援列表:http://tw.battle.net/support/zh/article/video-card-support-for-diablo-iii


職業

這次的職業有五種,其中只有野蠻人(Barbarian)是延續前作的相同職業。其餘的職業依序是狩魔獵人(Demon Hunter)、武僧(Monk)、巫醫(Witch Doctor),以及秘術師(Wizard)。而這次最讓人開心的是各職業都可選擇性別,總算不用再因為不想當人妖或想當人妖而必須被鎖定職業了。

職業特性上,狩魔獵人就像是前作亞馬遜(Amazon)和刺客(Assassin)合體,巫醫就像是前作死靈法師(Necromancer)和德魯伊(Druid)合體。而前作的熱門職業聖騎士(Paladin)在本作的職業影子中,算是消失殆盡,不過應該很多玩家和我一樣,期待資料片能再度出現聖騎士的英姿。


各職業的能量條,也不再是固定的法力,而是有不同的人物能量。

例如野蠻人能量是怒氣(Fury ),必須藉由某些技能攻擊才能累積。

狩魔獵人甚至有兩種能量,憎恨和戒律(Hatred / Discipline),前者也透過攻擊累積,後者則靠時間累積。



職業特性,除了以往在基本能力、血量和技能不同外,人物能量的變化充分讓你在操作上,感覺到各職業間不同特質。而且像前作惱人的怪物特殊能力「法力燃燒(Mana Burn)」,在本作可能就能透過不同職業的來進行互補,產生不同的戰鬥變化。

其他的人物能量,可以參考中文官網的說明:http://tw.battle.net/d3/zh/class/


提升素質與技能

前作的人物數值,可以透過升級或任務獲得的數值點數,自由分配到你想增加的數值上;
技能也是,透過經典的技能樹, 把升級或任務獲得的技能點數,自由分配到你想專精的技能上。

由於數值和技能點數有限 ,所以人物往往必須考慮到你想要的角色方向進行點數投資。例如電系法師,你在火焰方面技能可能就不多。如果是想練 PVP 職業,可能在體力點數就必須投資較多。這樣的情況,使得如果你想同時有優勢練法或逆天練法的角色,需要特地重新練一個新角色。

不過在本作自由分配的點數消失了,技能樹的概念也消失了。取而代之的是只要等級一到,就有固定的數值增加,或獲得固定的技能。你不用再苦惱到底要把點數分配到那些數值或技能上。

而當你選擇目前可以使用的技能和符文後,會有短暫的冷卻時間。這意味著你不能再像前作一樣,把十幾個熱鍵設為不同技能,並隨時得在戰鬥中使用各種技能。因為一旦你在戰鬥中切換了技能,你很可能因為短暫的失去該技能而喪命。

所以未來的重點,是你必須選擇出某段戰鬥中,最適合自己的技能組合來加以運用,並藉由裝備的變化,創造出每個玩家獨特的多樣性。

畢竟不是每個人都有太多時間可以探索不同練法的職業,尤其是等了十幾年的玩家,可能都有工作,甚至有孩子要養。我個人覺得這樣的改變相當自由,也相當的貼心。


成就系統

就如同 StarCraft II,在 Diablo III 中也加入了成就系統。成就系統能夠有效引導多數玩家了解遊戲細節,並提升遊戲時間。例如遊戲中有一些特殊的事件,如果沒有成就的話,也許很多玩家根本一輩子都不會遇到就一路過去了。

像是我就很少遇過 Jar of souls 這個事件,但為了完成這個成就,我還特地在同一張地圖跑了好幾次。如果有了成就系統,就更能增加玩家反覆在同一張遊戲地圖的動力。

而完成指定的成就,未來應該也會有相對應的獎勵,在 beta 中,完成全部成就的獎勵是特殊的戰旗樣貌和圖案。

而未來不排除可能會出現可以類似魔獸世界那樣,能在官網上就可以看到角色資料、裝備或是角色所完成的成就。


這時候當然要來展現一下 beta 全成就的畫面。

嗯,完成後的確是會讓人覺得很有成就的系統。




其他

好吧,看到這邊你也許以為還有很多其他的內容介紹。不過誠如我前面所說的,因為我也是等了十幾年的玩家,現在也都有工作了。夜深了,有些內容就容我快速的帶過吧!

beta 發現的新特點:
  1. 帳號共用藏寶箱與遊戲幣:你再也不用擔心需要兩個序號才能過裝備,或開遊戲放東西在地上可能會消失的窘境!
  2. 裝備樣式在背包內隨職業變化:前作裝備只有穿在角色身上才有變化,而在本作變化直接也顯示在背包的裝備圖樣上。
  3. 物品可拖曳:這點我花了一點時間才習慣,物品可以用拖曳的,而不是像前作一樣,點一下是拿起來,點一下是放下去。習慣了會覺得很方便,不過也很有可能一不小心把東西拖曳到地上。
  4. 消失的天梯:聽起來很像哈利波特某個續集,但你沒看錯,在本作 beta 中天梯消失了。不過現在只是 beta,我覺得這麼有魅力和競爭力的系統,應該在 Diablo III 也不會缺席才是。

其他還有想寫的內容有:
  1. 拍賣場與現金拍賣場
  2. 選擇任務進度
  3. 戰旗與傳送門
  4. 觀看裝備與技能
  5. 遊戲精細數值
  6. 好友系統
  7. 追隨者
  8. 鐵匠
這些內容快速三言兩語可能不太符合我的個性,有時間的話,再來一篇讓我娓娓道來。

而且小弟僅是拋磚引玉,相信 Diablo III 也絕非泛泛之輩,也許在我有空之前,上面那些內容已經有更詳盡的補完了。

以上,提供一些還沒有體驗到 beta 的玩家一些參考。希望各位戰友能更容易進入狀況,一起迎向這場等待十年,暗黑的華麗腥風血雨。





註1:
萬眾矚目用在這裡絕不誇張,巴哈姆特 2012/4/5 對全玩家的 2999 元典藏版預購,應該在 1 分鐘內販售完畢。甚至伺服器和網站機制可能沒這麼好的遊戲基地,預購網頁幾乎崩潰。據說台灣典藏版配量應該有幾千套,但從身邊朋友還是很多人沒買到看來,這次想買典藏版的人肯定在萬人之上。不過仔細想想,畢竟當年就算是玩 Diablo II 的小屁孩,現在也都成為了老屁孩,要買一個 2999 元的典藏版簡直是輕而易舉呀。(就算只存十年的錢,一天也存不到 1 元就買得到了)

註2:




2009年12月11日

Diablo II:Patch 1.13

之前有傳出 Diablo III 技能要打掉重做的消息。消息一出,自然是哀嚎遍野,不少玩家都戲稱可能要等孫子燒 Diablo III 給他們玩了。

不過今天在官方網站倒是釋出了 Diablo II:Patch 1.13 的消息。在等 Diablo III 誕生前,不妨可以玩玩 1.13 來消磨時間。


之前傳出的加大置物箱沒辦法實現,實在是蠻遺憾的。

不過解決掉一些BUG和平衡外,也改了一些視窗上的問題,看起來還蠻有趣的。

技能方面最讓我感興趣的還是法師和死靈法師,九頭海蛇和屍爆這次的版本似乎又變強了。


有興趣的可以看看來自基地的翻譯版:


不過現在還在測試中,我實在懶得在測試機拓荒,還是等正式出再來玩吧。

2008年10月11日

Diablo III 新職業:The Wizard





Wizard,換個了名字的元素操縱者,而且新的那招控制時間的還蠻酷的...。(有點像以前亞馬遜的慢速箭)





雖然法師是預料中的人選,但是總還是有意外的驚喜,她變得更正了...



看來我永遠脫離不了當法師控的命運了。





http://www.blizzard.com/diablo3/media/movies/wizard.xml

官網影片連結




2008年6月30日

Diablo III 官方影片

以下影片都需要用 Blizzard 的下載軟體來下載。





這是 Diablo III 遊戲演示的影片,相當清晰,未滿十八歲請勿觀看。






Diablo3-GameplayTrailer_US.avi

1280*720、807MB、xvid

官網下載程式




Diablo3-GameplayTrailer_US.srt

這是我修改自射手網的字幕




這是遊戲動畫影片,片尾的正妹我猜是 Leah 。






Diablo3-CinematicTrailer_US.avi

1280*544、50MB、xvid

官網下載程式





Diablo3-CinematicTrailer_US.srt

這是我修改自大陸網站提供的中英字幕





這是 Diablo III 美術設定動畫。






Diablo3-ArtworkTrailer_US.avi

1280*720、90MB、xvid




這個不用字幕吧,我想。





要看線上模糊版的,請看我的上一篇文章「Diablo III 」,有youtube連結。




2008年6月29日

Diablo III







2008年6月28日,這是值得慶賀的一天。



位於巴黎的全球邀請賽(WWI), Blizzard 終於宣佈了 Diablo III 的存在,這是全世界都熱血沸騰的一日。





聽聽現場的玩家歡呼聲吧!









自2000年 DiabloII 發售後,全世界都在等這一刻。



Yes, the shadow once again crawls across our world.























畫面的進步已經到了讓人感動落淚的境界了,為 Diablo III 存錢買新電腦吧,這會是本世紀的第一個經典遊戲。



We would find a new beginning.







PS:



by the way,從 GameplayTrailer 和 ArtworkTrailer 的線索判斷,CinematicTrailer 片尾那個正妹應該是叫做 Leah。



凱恩去哪裡認識的正妹啊。




2008年1月26日

[Dialbo]BAAL BOT

太久沒玩Diablo,沒想到真的連這種東西都有了...



Cchq Channel Bots



http://hellgatenation.com/forums/lofiversion/index.php/t160585.html



機器人也就算了,而且根本就作弊飛啊,打怪也超強,8PPL下,BH丁一個人就可以SOLO絕大多數的場...真的是很誇張的東西...。





http://www.d2jsp.org/



http://www.gamersky.com/handbook/200712/90351.shtml



http://forums.d2jsp.org/index.php?showtopic=1437247&f=34



http://forums.d2jsp.org/index.php?showtopic=1220161&f=34



http://cypervirus.tripod.com/



http://impk.myanyp.cn/blog/archive/492387/051121004839828.aspx



http://impk.myanyp.cn/blog/archive/492387/051121004722500.aspx



http://www.youtube.com/watch?v=rgMMGyZsEMQ

2005年10月20日

[Diablo]再會了,各路英雄們

依稀還記得,當時在網路上抓到D2的映像檔。



原版光碟破掉的我,總算是能趕在1.11版新天梯,回到暗黑這個虛擬國度。



暑假嘛,實習也結束了,沒什麼事就狂打電動吧。





剛回到暗黑新天梯拓荒時,身上什麼都沒有。



回憶起和quark大、ayoulililala大,一起衝天梯跑巴車的情境。



大夥看著板大華麗的開車技術,聽著0和1的指揮,在戰火電光中一同穿梭。



翻車了,大夥合作幫忙撿屍;沒qoo了,大家無私奉獻。



團隊合作的威能,讓初期拓荒的大家,很快的就變強了。



不過quark大、ayoulililala大、kenchenx真的是很強,怎麼追也追不過。



一個是半夜開車開到一半會開到睡著的開車天王,等級一下就跑到天梯前10名;



一個是可以在大家都還是拓荒初期,卻可以丟出兩把光刀嚇死你的打寶天王。



一個是有著柚子加持,打寶運和交易手段皆一流的超級大戶。





依稀還記得,和A010228,我們是在強化車的認識的。



發現他可以開4個視窗,我也可以開4個視窗,於是我們開始合作偷渡。



大概是從9月初開始吧,我們一起練種子,一起當車掌。



合作一次可以產生6個人物敲符,我也是大概從這個時候,開始決定要計算偷渡機率的。



不過他敲符的運氣總是比我差,我Gul三連發的時候,他可能Hel三連發。





我們合作無間,我打安達時,他拿法仗;我找護身符時,他找大莫;



我打督肥時,他清cs。不需要多說一句話,我們就是那樣的有默契。



我是主修火系的冰火法,他是主修暴風雪的冰法,幾乎沒有我們打不過的怪物,



可以認識這樣的朋友,我想這是比打到什麼寶物,都還要來得珍貴的經驗。





就在完成百人敲符的那天,想到快完成敲最後的100人,半夜翻來覆去都睡不著,



於是爬起來敲最後的100人。結果敲到最後,被老媽發現了。





她不可能瞭解什麼百人敲符機率,再怎麼解釋,老媽也只知道你在打電動,



所以我沒有多說什麼。但那天夜裡,老爸也語重心長的說:



「都大四了,該為人生著想了。我們也老了,不能再支撐這個家多久了。」





隔天的專討,又從朋友口中聽到,我的預報分數很低,



大家的預報又做得這麼好,分數也很高,



我想,我的確是該為自己人生做點什麼了。





「暗黑我已經沒有遺憾了,我想,可以把暗黑的裝備都送人了。」我對著朋友說。



「想努力做專討啊?」



「不,是想好好走我的人生之路。」





所以我決定,把帳號交給這段時間的戰友A010228。



希望他可以幫我替大家逼一次狗。





我要去好好的走我的人生之路了。



再會了,英雄們。





kslman (ksl) 離開了我們的世界,暗黑破壞神的嘍囉們被削弱了。

[Diablo]關於敲符時間與敲符方式

巴哈有板友詢問我,平均敲一個人物,從種子到完成,大概要花多少時間。



(種子:一個39~40級,未殺普通級難度巴爾的人物)



但這個部份,牽扯到每個人擁有的cd key數量、電腦數量、偷渡車車掌之強度、



(偷渡車車掌:帶種子和偷渡客過關的人物)



偷渡車車掌之裝備、偷渡車車掌之練法、玩家本身基本技巧、對偷渡行程之熟悉程度、



網路ping值、是否擁有強化法、跑強化車時是否遇到能配合的團隊、強化車時的裝備、



強化車時團隊的裝備、偷渡的方法......等等。





就算我有做統計,但上述的變數會不斷的做變動,這是很難以計算的部分。



但依據我本人的經驗,有好的強化車團隊、有好的強化法師、8ppl下,



自己完成一個39~40級種子,約可以在1個半小時內。



獨立完成1人帶1種子、7偷渡客,共8ppl,從普通act1到地獄act4,也約1個半小時左右。



(偷渡客:偷渡的人)





至於練種子大致上可以分為兩種方式。



(一)自備強化法+自帶巴車型:



有2組以上的cd key,有一個強化法,也有一個可以快速開巴車的職業,



可以自己開強化車,也可以自己開巴爾車。



這是最暴力的練種子型態。





(二)跟車型:



沒有很多的cd key,或是電腦配備不適合一次開n個視窗,



只好自行在討論版或battle net上找新手車或巴車。





至於偷渡方法,大致上可以分為幾種:



(一)cd key大戶型:



有8組以上的cd key,電腦有兩台,可以分別用不同ip,讓兩台電腦各開8個視窗。



可以獨立作業,完成一個練種子行程加上偷渡行程也許會比一般人較久,



但是一次可以產生7個可敲符的人物。



優點是可以產生很高的產能,自由度高,是最暴力的偷渡法;



缺點是要很多的cd key和兩台電腦,而且整個流程會相當無聊。





(二)合作無間型:



這種型態需要合作行動,而且需要可以自行練種子。



假設你是A,你有一個戰友是B。



A和B都各有4組以上的cd key,各有電腦一台,彼此可以各開四視窗。





此類型方法,可再細分為兩種比較具高產能的方式。



(1):



第一種方式是A和B一同完成一個練種子的流程,產生兩個種子後,



首先先用A的種子,A再開2~3個偷渡人物,B則開3~4個偷渡人物。



帶關的角色1~2,由A和B兩人分別斟酌。



第二次則相反,如此A和B便各可得到6~7個敲符人物。



合計2個種子,花費1個新手車1個巴車的時間。



(2):



另一種方式是A和B一同完成3個新手車的流程,A和B有6個25級人物後,



A開巴車之車掌+1個25級人物,B開2個25級人物跟車,完成3個種子。



第二次則反過來,由B開巴車之車掌+1個25級人物,A開2個25級人物跟車,再完成3種子。



完成6種子後,偷渡方式同方法(1)。



合計6個種子,只花費3個新手車+2個巴車的時間。



如此會比上一個流程在同樣產生6個種子的情況下,還少1個巴車的時間。





此類方法優點是兩個人若同時帶關的話,可以分別進行解任務要打的boss或要拿的道具。



(譬如A在找法仗時,B可以找護身符;A在解招喚者和督肥的時候,B可以先清CS)



但共同缺點是就是:「要找戰友,而且還要約出可以合作的時間很難!」



(三)跟團型:



此種方式是因為沒有辦法找到可以有4組cd key的戰友,或自己也只有1~3組,



只好跟團偷渡。而跟團型可再細分為分為四種。



(1)偷渡團型:



偷渡團大部分用的是積點式,大家合作偷渡。合作詳情各個團各有差異,



但大致上是雷同的,就是提供種子或是能當帶官的就可以得到比較高的積分。



而板友fairr就是採用這種方式,詳細的情形,大家可以問問看他。





(2)當車掌型:



在討論板上尋找徵偷渡車車掌的文章,然後進去幫別人偷渡。



一般徵車掌的文章,都會1種子+1~3偷渡客。



帶官可以自行決定要偷渡的名額,這算是蠻優惠的方式。



但是自己偷渡的人數,就受到對方偷渡客人數多寡而有所限制。





(3)徵車掌型:



在討論板上post徵偷渡車車掌的文章,然後等帶官來幫你偷渡。



此類型可以自行決定要偷渡的人數,但是若自己要偷渡的人數太多,



當然也會影響到帶官是否要幫忙的意願。





(4)+1型:



在(2)和(3)型內徵車掌文章內,有時留下一些名額,如果車掌同意開放,



最下面常常可以看到



推 kslman:+1 13/32 25:61



此種方式便為此類型所屬。



而此類型方法優點是不需大量cd key;缺點是皆缺乏機動性。





---------------------------------附記---------------------------------



我在和板友偷渡時,常發現很多人不知道一些小細節或小秘訣。



以下提供一些偷渡時的小技巧,讓大家參考。



(1):偷渡時,要解任務的人同隊裡只要一個看到就可以了。(就算死掉,別按esc即可)



其他人只要在同隊而且在同一個章節,都可以過關。





(2):ACT2蛆蟲巢穴會在比較空曠的地方。(地圖上,比較沒有灰色區域或其他顯示物)



到第三層後,BOSS一定在右上方。





(3):act2在拿完腹蛇護符之後,要先去和卓格南說話,車掌才可以去神祕避難所。



這是為了要在打完督肥之後,讓凱倫不要擋路,玩家可以順利跟杰海因說話。





(4):神秘避難所可以看到的圖案,就不是古墓的圖案。



而在術士的峽谷,古墓的圖案是有順序的,



自左到右分別是「圓形、月亮、方型、飛鏢型、雙V型、三角形、日月型」



我自己的口訣是:「圓月方鏢V角拜」(拜是東方不拜的意思,因為他是日月神教教主=.=)



一個好的車掌,就應該當做是九九乘法表背下來。





(5):跟杰海因說完話後,其中一個玩家可以跑到他後面的女眷住處開TP。



這樣大家都可以很快的到馬席夫身邊,下去看督肥死的那個人,



也可以直接從tp到杰海因身邊,不用在那邊「跑跑跑,向前跑~~」



尤其是開8個視窗自己帶自己的,跑的都快累死了。





(6):找大莫時,謹記左手定則。





(7):找巴爾時,世界之石要塞地二層可用右手定則。

2005年10月18日

[Diablo]完成了,天梯百人敲符機率統計!

一直想做個統計分析,來分析敲符的平均獲利。



但若樣本的量太少,數據的精準度就缺乏說服力。



所以從開始做下決定要分析後,給自己定了個目標。



從開始到現在,經過了漫長的一個半月,100人的敲符,總算是完成了。





本分析只針對惡夢和地獄所敲符文作統計。



而計算獲利部份都只計算Sol(12F)以上符文。(11F以下的獲利實在太低,忽略)





分別用兩種計算方式,一種是一般普遍交易的物價來計算。



Gul (25F) = 3.5 單位

Ist (24F) = 3 單位

Mal (23F) = 1.5 單位

Um (22F) = 1 單位

Pul (21F) = 0.5 單位

Lem (20F) = 0.25 單位

Fal (19F) = 0.125單位

Ko (18F) = 0.125單位

Lum (17F) = 0.125單位

Io (16F) = 0.05 單位

Hel (15F) = 0.05 單位

Dol (14F) = 0.05 單位

Shael(13F) = 0.05 單位

Sol (12F) = 0.05 單位



這個計算方式的優點,是比較符合大家交易的習慣;



缺點是符文價格會隨著時間和交易手段做變動。





另一種則是考量到天梯符文可以一直往上合成的特性,把Sol(12F)作為基數1,



Sol 12 =1

Shael 13 =3

Dol 14 =9

Hel 15 =27

Io 16 =81

Lum 17 =243

Ko 18 =729

Fal 19 =2187

Lem 20 =6561

Pul 21 =19683

Um 22 =39366

Mal 23 =78732

.

.

.

.

依此類推



這個計算方式的優缺點,則剛好和第一種方式相反了。





以下,是這次百人斬的資料分析。





符文號碼 地獄 惡夢 總數



12 - 13 13

13 - 11 11

14 - 10 10

15 10 9 19

16 9 9 18

17 9 7 16

18 5 7 12

19 11 7 18

20 11 11 22

21 10 10 20

22 5 6 11

23 8 - 8

24 14 - 14

25 8 - 8





所以我們可以得到三張圖,



地獄符文取得機率分布圖:http://0rz.net/510Ml



惡夢符文取得機率分布圖:http://0rz.net/a30Lp



總計符文取得機率分布圖:http://0rz.net/f30MJ



也許是樣本數量果然還是有點少,但大致上仍可以看出每個符文出現率算是蠻平均的。





而第一種資料分析顯示,20號以上的83個符文總數為117.8單位,



平均獲利為1.178......單位,座落在 Um(22F)=1 和 Mal(23F)=1.5 單位之間,



意即平均敲每個符文獲利在Um(22F)以上。





第二種資料分析顯示,15號以上的166個符文,平均值為63789.13......



座落在 Um(22F)=39366 和 Mal(23F)=78732 之間,



意即平均敲每個符文獲利也是在Um(22F)以上。





所以說,偷渡的確是蠻穩定的收入吶...。A_A



如果1車掌帶1種子偷6個偷渡客,7個人敲平均就有1高符的收入,以及約35PG的收入。





至於對繁複計算過程有興趣的人,可以參考這個EXCEL檔案:http://0rz.net/a80MG



報告完畢!





PS:原本那篇有計算錯誤。



修正後,再把數值計算修正的精準些,計算到12號符文以上的獲利。





另外,從這次的百人敲符經驗,大致上可以猜測到:「敲每個符文的機率是平均分布的」



若以此論點為基準的話,我們分別再用第一和二種方法來計算期望值。



第一種方法可以得到1.26單位的期望值,座落在 Um(22F)=1 和 Mal(23F)=1.5 單位之間



第二種方法可以得到68889.1,座落在 Um(22F)=39366 和 Mal(23F)=78732 之間